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       Ludothèque Galopins Galipettes 15 rue Clément Michut 69100 Villeurbanne

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Sélection KERMESSE conseillée

Caution : adhérent particulier 80€, collectivités adhérentes : 100€
Coût par jeu ou jouet : 1€
Durée : 28 jours renouvable sur demande
 
MIKADO GEANTS<br>Référence ludothèque : 4416<br>2 à  joueur(s) <br>Les pics mesurent 1 mètre
MIKADO GEANTS
  4416
  4 - an(s)
LABYRINTHE A BILLES<br>Référence ludothèque : 4403<br> à  joueur(s) <br>
LABYRINTHE A BILLES
  4403
  5 - an(s)
LANCER DE PALETS DINOSAURES<br>Référence ludothèque : 4399<br>2 à 4 joueur(s) <br>Amusant et facile ce petit jeu de palets est sur le thème des dinosaures..
LANCER DE PALETS DINOSAURES
  4399
  4 - an(s)
CORNHOLE<br>Référence ludothèque : 4398<br>2 à 4 joueur(s) <br>Le Cornhole est un jeu d adresse Américain. L objectif est de viser le trou de la planche adverse avec les sacs de couleurs rouges ou bleues. Les joueurs lancent leurs sacs chacun leur tour et le premier qui met tous ses sacs gagne la partie. Les 2 planches doivent être situées à 8m d écart et les joueurs doivent effectuer leur lancer derrière leur planche.
CORNHOLE
  4398
  6 - an(s)
PËCHE AUX LICORNES<br>Référence ludothèque : 4395<br> à  joueur(s) <br>12 licornes et 2 cannes à pêche.
PËCHE AUX LICORNES
  4395
  4 - an(s)
JEU DE TOUPIES HOLLANDAISES<br>Référence ludothèque : 4392<br>2 à  joueur(s) <br> Le principe du jeu fut ramener en Hollande au XVIIème siècle. Ce jeu consiste à lancer à l’aide de la ficelle une toupie qui doit faire tomber un maximum de quilles qui ont des valeurs différentes. Les petites quilles étaient représentatives de la hiérarchie sociale : soldats, chevaliers et roi. 1 plateau de jeu, 12 quilles, 3 toupies avec 3 ficelles.
JEU DE TOUPIES HOLLANDAISES
  4392
  7 - an(s)
PASSE TRAPPE<br>Référence ludothèque : 4391<br>2 à  joueur(s) <br>Peut se jouer seul ou à deux. Chaque joueur prend 5 palets et à l aide de l élastique, il projette les palets dans le camp adverse. le but du jeu est de plus avoir de palet dans son camp.
PASSE TRAPPE
  4391
  4 - 1 an(s)
JEU DU BÂTONNET<br>Référence ludothèque : 4390<br> à  joueur(s) <br>2 joueurs. Chaque joueur peut retirer 1, 2 ou 3 bâtonnets se trouvant côte à côte. Le but du jeu est de ne pas être celui qui retire le dernier bâtonnet.
JEU DU BÂTONNET
  4390
  4 - 2 an(s)
JEU DU BÂTONNET<br>Référence ludothèque : 4389<br> à  joueur(s) <br>2 joueurs. Chaque joueur peut retirer 1, 2 ou 3 bâtonnets se trouvant côte à côte. Le but du jeu est de ne pas être celui qui retire le dernier bâtonnet.
JEU DU BÂTONNET
  4389
  4 - 2 an(s)
MEMO BILLES<br>Référence ludothèque : 4388<br> à  joueur(s) <br>Jeu de mémoire qui peut se jouer à 2 ou en équipe. Le but du jeu est de remettre dans l ordre les couleurs de billes à l identique de celles cachées en fond de boîte.
MEMO BILLES
  4388
  4 - 2 an(s)
MEMO BILLES<br>Référence ludothèque : 4387<br> à  joueur(s) <br>Jeu de mémoire qui peut se jouer à 2 ou en équipe. Le but du jeu est de remettre dans l ordre les couleurs de billes à l identique de celles cachées en fond de boîte.
MEMO BILLES
  4387
  4 - 2 an(s)
PASSE TRAPPE<br>Référence ludothèque : 4386<br>2 à  joueur(s) <br>Peut se jouer seul ou à deux. Chaque joueur prend 5 palets et à l aide de l élastique, il projette les palets dans le camp adverse. le but du jeu est de plus avoir de palet dans son camp.
PASSE TRAPPE
  4386
  4 - 1 an(s)
TWISTER GEANT<br>Référence ludothèque : 4362<br>2 à  joueur(s) <br>Le but est de déplacer sa main ou son pied le plus rapidement possible sur la pastille de couleur annoncée par la roulette. Le tapis est 2 fois plus grand dans cette version !
TWISTER GEANT
  4362
  6 - an(s)
TWISTER GEANT<br>Référence ludothèque : 4361<br>2 à  joueur(s) <br>Le but est de déplacer sa main ou son pied le plus rapidement possible sur la pastille de couleur annoncée par la roulette. Le tapis est 2 fois plus grand dans cette version !
TWISTER GEANT
  4361
  6 - an(s)
PUISSANCE 4 GEANT<br>Référence ludothèque : 4358<br> à  joueur(s) <br>
PUISSANCE 4 GEANT
  4358
  4 - an(s)
LANCER D ANNEAUX BOIS<br>Référence ludothèque : 4347<br>2 à  joueur(s) <br>
LANCER D ANNEAUX BOIS
  4347
  3 - an(s)
PECHE AUX LICORNES<br>Référence ludothèque : 4295<br>1 à ∞ joueur(s) <br>PECHE A LA LIGNE AVEC DES LICORNES ET NON DES CANARDS
PECHE AUX LICORNES
  4295
  3 - &+ an(s)
PECHE AUX LICORNES<br>Référence ludothèque : 4294<br>1 à ∞ joueur(s) <br>PECHE A LA LIGNE AVEC DES LICORNES ET NON DES CANARDS. 3 cannes à pêche et 12 licornes.
PECHE AUX LICORNES
  4294
  3 - &+ an(s)
DOMINOS GEANTS<br>Référence ludothèque : 4285<br>1 à 8 joueur(s) <br>28 pièces de 9cm de hauteur.
DOMINOS GEANTS
  4285
  5 - an(s)
TOUR GÉANTE<br>Référence ludothèque : 4188<br>1 à 00 joueur(s) <br>Jenga géant :  monter la tour en plaçant les blocs par rangées de 3. Chaque rang doit être perpendiculaire au précédent. Le joueur qui a construit la tour commence la partie. A votre tour, enlevez un bloc quelconque de la tour à l’exception de la rangée supérieure. Posez-le au sommet perpendiculairement au rang précédent.  LE GAGNANT : Le dernier joueur qui a déplacé un bloc et l’a reposé sans faire tomber la tour est le grand gagnant de la partie.
TOUR GÉANTE
  4188
  6 - an(s)
BATON SAUTEUR<br>Référence ludothèque : 4172<br>1 à 00 joueur(s) <br>
BATON SAUTEUR
  4172
  3 - an(s)
JEU DE PALETS<br>Référence ludothèque : 4163<br>1 à 00 joueur(s) <br>
JEU DE PALETS
  4163
  6 - 99 an(s)
PASSE TRAPPE MOYEN FORMAT<br>Référence ludothèque : 4162<br>1 à 00 joueur(s) <br>
PASSE TRAPPE MOYEN FORMAT
  4162
  6 - 99 an(s)
DOBBLE GEANT<br>Référence ludothèque : 4154<br>1 à 00 joueur(s) <br>Déplacez-vous sur les cartes géantes et trouvez les symboles identiques. 20 grandes cartes et 4 jeux possibles.
DOBBLE GEANT
  4154
  6 - an(s)
MORPION GÉANT<br>Référence ludothèque : 4153<br>1 à 00 joueur(s) <br>Je de morpion 70 x 70 cm. Contenu : 1 corde plateau de jeu, 4 piquets pour fixer la grille au sol, 10 sacs (5 croix et 5 ronds) et 1 sac en coton pour tout ranger.
MORPION GÉANT
  4153
  6 - an(s)
JEU DE QUILLES PONEY<br>Référence ludothèque : 4152<br>1 à 00 joueur(s) <br>
JEU DE QUILLES PONEY
  4152
  2 - an(s)
MIKADO GEANTS<br>Référence ludothèque : 4150<br>1 à 00 joueur(s) <br>90 cm. But du jeu : retirer des bâtonnets de mikado sans faire bouger les mikados d’à côté.
MIKADO GEANTS
  4150
  4 - an(s)
ECHECS DE JARDIN<br>Référence ludothèque : 4106<br>1 à 00 joueur(s) <br>1 tapis plateau de 1,58m x 1,58 m avec piquets. 32 pièces de 19 cm de hauteur.
ECHECS DE JARDIN
  4106
  6 - an(s)
PECHE AUX CANARDS EPUISETTES<br>Référence ludothèque : 4052<br>1 à 00 joueur(s) <br>22 canards et 3 épuisettes
PECHE AUX CANARDS EPUISETTES
  4052
  3 - an(s)
LANCER D ANNEAUX EN BOIS<br>Référence ludothèque : 3978<br>1 à 00 joueur(s) <br>
LANCER D ANNEAUX EN BOIS
  3978
  4 - 0 an(s)
MOLKKY<br>Référence ludothèque : 3645<br>1 à 00 joueur(s) <br>jeu d'adresse. Le principe est simple, faire tomber des quilles en bois à l’aide d’un lanceur : le Mölkky. Les quilles sont numérotées de 1 à 12.
MOLKKY
  3645
  3 - 99 an(s)
CIBLE GEANTE 2M DISQUES<br>Référence ludothèque : 3644<br>1 à 00 joueur(s) <br>Grande cible de 2m de diamètres avec piquets de fixations et 3 frisbees.
CIBLE GEANTE 2M DISQUES
  3644
  6 - 99 an(s)
MAXI BRIQUES PLASTIQUE<br>Référence ludothèque : 3576<br>1 à 00 joueur(s) <br>
MAXI BRIQUES PLASTIQUE
  3576
  2 - 0 an(s)
PECHE AUX CANARDS EPUISETTES<br>Référence ludothèque : 3513<br>1 à 00 joueur(s) <br>3 épuisettes et 10 canard avec chacun une personnalité différente.
PECHE AUX CANARDS EPUISETTES
  3513
  2 - 8 an(s)
PASSE-TRAPPE<br>Référence ludothèque : 3511<br>1 à 00 joueur(s) <br>97 cm x 53 cm. Le gagnant est le premier qui parvient à vider son camp de tous les palets. Pas de tour de jeu, les joueurs lancent leurs palets en même temps le plus vite possible. Tous les palets doivent être lancés par l’élastique.
PASSE-TRAPPE
  3511
  4 - 0 an(s)
ECHASSES (GRAND MODELE)<br>Référence ludothèque : 3456<br>1 à 00 joueur(s) <br>
ECHASSES (GRAND MODELE)
  3456
  0 - 0 an(s)
SOFT BOWLING<br>Référence ludothèque : 3453<br>1 à 00 joueur(s) <br>10 grandes quilles en mousse (33 cm), 1 tapis de placements et 2 grandes boules de bowling.
SOFT BOWLING
  3453
  3 - 99 an(s)
PUISSANCE 4 GEANT<br>Référence ludothèque : 3417<br>1 à 00 joueur(s) <br>110 cm X60 cm plié. Pour gagner une partie de puissance 4, il suffit d’être le premier à aligner 4 jetons de sa couleur horizontalement, verticalement et diagonalement.
PUISSANCE 4 GEANT
  3417
  6 - 15 an(s)
MEMO 3D<br>Référence ludothèque : 3315<br>1 à 00 joueur(s) <br>80 cm X 80 cm. Retrouver les paires dans les cases.
MEMO 3D
  3315
  0 - 0 an(s)
BILLARD JAPONAIS<br>Référence ludothèque : 3305<br>1 à 00 joueur(s) <br>122cm X 42 cm. Lancer les 10 boules dans les trous numérotés et totaliser le maximum de points. Parties individuelles ou par équipes.
BILLARD JAPONAIS
  3305
  3 - 99 an(s)
PECHE A LA LIGNE SURDIMENSIONN<br>Référence ludothèque : 3292<br>1 à 00 joueur(s) <br>
PECHE A LA LIGNE SURDIMENSIONN
  3292
  1 - 99 an(s)
GALOJUMP (GD CHATEAU)<br>Référence ludothèque : 3192<br>1 à 00 joueur(s) <br>
GALOJUMP (GD CHATEAU)
  3192
  4 - 8 an(s)
JEU DE QUILLES<br>Référence ludothèque : 3180<br>1 à 00 joueur(s) <br>Quilles en bois.
JEU DE QUILLES
  3180
  3 - 12 an(s)
BILLARD HOLLANDAIS<br>Référence ludothèque : 3121<br>1 à 00 joueur(s) <br>150 cm x 50 cm. Lancer des palets individuels dans 4 compartiments. Les palets qui ne rentrent pas directement dans les compartiments peuvent être poussés par les palets suivants, selon le principe du billard.
BILLARD HOLLANDAIS
  3121
  0 - 0 an(s)
BILLARD A BILLES<br>Référence ludothèque : 3118<br>1 à 00 joueur(s) <br>100 cm x 25 cm. Insérer les billes dans la goulotte. Selon le trou dans lequel elles tombent, un nombre de points leur est attribué.
BILLARD A BILLES
  3118
  6 - 99 an(s)
FUN PETANQUE<br>Référence ludothèque : 3113<br>1 à 00 joueur(s) <br>Jeu de pétanque en mousse. Dès 4  ans.
FUN PETANQUE
  3113
  4 - 99 an(s)
PECHE AUX CANARDS<br>Référence ludothèque : 3086<br>1 à 00 joueur(s) <br>13 canards et 2 cannes à pêche
PECHE AUX CANARDS
  3086
  3 - 6 an(s)
MEMO 3D<br>Référence ludothèque : 3076<br>1 à 00 joueur(s) <br>80 cm X 80 cm. Retrouver les paires dans les cases.
MEMO 3D
  3076
  0 - 0 an(s)
PUISSANCE 4 GEANT<br>Référence ludothèque : 2825<br>1 à 00 joueur(s) <br>
PUISSANCE 4 GEANT
  2825
  4 - 99 an(s)
MIKADO GEANT<br>Référence ludothèque : 2822<br>1 à 00 joueur(s) <br>50 cm de haut. But du jeu : retirer des bâtonnets de mikado sans faire bouger les mikados d’à côté.
MIKADO GEANT
  2822
  5 - 12 an(s)
MINI-GOLF  TAUPE<br>Référence ludothèque : 2821<br>1 à 00 joueur(s) <br>
MINI-GOLF TAUPE
  2821
  5 - 10 an(s)
LE PASSE TRAPPE<br>Référence ludothèque : 2684<br>1 à 00 joueur(s) <br>97 cm x 53 cm. Le gagnant est le premier qui parvient à vider son camp de tous les palets. Pas de tour de jeu, les joueurs lancent leurs palets en même temps le plus vite possible. Tous les palets doivent être lancés par l’élastique.
LE PASSE TRAPPE
  2684
  6 - 90 an(s)
QUILLES EN BOIS<br>Référence ludothèque : 2645<br>1 à 00 joueur(s) <br>
QUILLES EN BOIS
  2645
  3 - 99 an(s)
CARROM<br>Référence ludothèque : 2400<br>1 à 0 joueur(s) <br>75 cm X 75 cm. Celui qui commence a les pions blancs, et le but du jeu est de rentrer tous les pions de sa couleur dans les quatre trous de la surface de jeu. Il faut pour cela les percuter à l’aide d’un palet en résine que l’on déplace sur la zone de tir située face à soi. Le palet doit toujours toucher les deux lignes de cette zone de tir, et compte-tenu de cela, il est possible de viser n’importe quel pion (les tirs en arrière étant donc autorisés). Tant que le joueur rentre ses pions, il continue de jouer, reprenant à chaque fois le palet afin de le repositionner sur les deux lignes. Dès qu’il manque son coup, c’est au tour de son adversaire de prendre la main. Celui qui remporte le plateau est celui qui a rentré tous ses pions le premier, et son score sera déterminé par le nombre de pions qui reste à son adversaire sur le plateau.
CARROM
  2400
  6 - 99 an(s)
PETITS CHEVAUX GEANT<br>Référence ludothèque : 2189<br>1 à 0 joueur(s) <br>74 cm X 74 cm. Pour gagner une partie de petits chevaux, il faut que le joueur soit le premier à faire le tour complet du jeu avec tous ses chevaux et arrive à remonter chaque case numérotée de 1 à 6 avec le nombre juste pour chacun des 2. Enfin pour terminer, il devra faire de nouveau un 6 pour atteindre la case centrale du jeu.
PETITS CHEVAUX GEANT
  2189
  4 - 99 an(s)
TELEPHONE GEANT<br>Référence ludothèque : 1645<br>1 à 0 joueur(s) <br>
TELEPHONE GEANT
  1645
  1 - 99 an(s)
JEU DE VOLLEY<br>Référence ludothèque : 0831<br>1 à 0 joueur(s) <br>
JEU DE VOLLEY
  0831
  5 - 99 an(s)


Un espace de jeu pour les moins de 6 ans Des ateliers ludiques Un lieu de rencontre pour les parents et collectivités La location de jeux pour les adhérents


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Ce site a été mis à jour le 04 03 2023

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